Campanha
Aparência
CAMPANHA PRINCIPAL
Conheça a Campanha
Uma jornada pelas quatro tribos de Splix, construída em torno de investigação, conflitos, identidade e das consequências de uma ideia capaz de mudar todo o mundo.
Atenção: esta página possui uma primeira seção sem spoilers e, posteriormente, um guia completo da campanha. A partir da seção Guia Detalhado, acontecimentos importantes da história serão revelados.
VISÃO GERAL
A sua história em Splix
A Campanha Principal é um dos caminhos de progressão disponíveis desde o início da jornada.
Uma investigação que começa pequena
Sua jornada começa com acontecimentos aparentemente isolados: caravanas desaparecidas, monstros apresentando comportamentos incomuns e indícios deixados nos lugares errados.
Aquilo que inicialmente parece um problema local de Trinity rapidamente passa a envolver as quatro grandes tribos.
Aquilo que inicialmente parece um problema local de Trinity rapidamente passa a envolver as quatro grandes tribos.
Quatro Tribos
Durante a campanha, o jogador atravessará Trinity, Invek, cuja capital é Stefania, Sanctum e Ariantia.
Cada região possui sua própria identidade, seus interesses e uma interpretação diferente sobre os acontecimentos.
Cada região possui sua própria identidade, seus interesses e uma interpretação diferente sobre os acontecimentos.
Investigação e Progressão
A campanha combina diálogos, investigação, coleta de materiais, combate, exploração, enigmas e decisões narrativas.
Ao mesmo tempo, ela acompanha a evolução do personagem e funciona como um caminho completo de progressão.
Ao mesmo tempo, ela acompanha a evolução do personagem e funciona como um caminho completo de progressão.
Você está no centro da história
Com o avanço dos capítulos, a pergunta deixa de ser apenas quem está provocando os conflitos.
A própria origem do personagem começa a se tornar parte da investigação.
A própria origem do personagem começa a se tornar parte da investigação.
INÍCIO
Como iniciar a Campanha
A história pode ser escolhida logo após a primeira mudança de classe.
1. Torne-se uma primeira classe
Após concluir o treinamento como Aprendiz e alcançar os requisitos necessários, procure a Mestra de Classes na Sala do Iniciante.
Depois de realizar sua primeira mudança de classe, você receberá o Símbolo da Vocação e poderá conhecer o Class Hall correspondente à sua profissão.
Depois de realizar sua primeira mudança de classe, você receberá o Símbolo da Vocação e poderá conhecer o Class Hall correspondente à sua profissão.
2. Fale com o General
Retorne à Sala do Iniciante e converse com o General.
Ele apresentará os caminhos disponíveis para sua progressão.
Ele apresentará os caminhos disponíveis para sua progressão.
3. Escolha História
Selecione a opção de acompanhar os acontecimentos de Trinity.
A partir desse momento, sua Campanha Principal será iniciada.
A partir desse momento, sua Campanha Principal será iniciada.
4. Vá para Trinity
O primeiro objetivo será investigar os acontecimentos da Rota Norte de Trinity.
Procure o Batedor da Rota Norte para iniciar oficialmente o primeiro capítulo.
Procure o Batedor da Rota Norte para iniciar oficialmente o primeiro capítulo.
PROGRESSÃO
Estrutura da primeira Campanha
A primeira grande etapa da história é dividida em seis capítulos antes do Evento Zero.
| Capítulo | Região principal | Foco | Marco de progressão |
|---|---|---|---|
| Capítulo 1 | Trinity | Rota Norte e a caravana desaparecida | Base 25 / Job 20 |
| Capítulo 2 | Stefania / Invek | Laboratório, sabotagem e Oficina Sete | Base 40 / Job 40 |
| Capítulo 3 | Sanctum | Memórias, documentos e Doutrina da Unidade | Base 55 / Job 20 |
| Capítulo 4 | Ariantia | Patrulhas, provocações e o código G-04 | Base 70 / Job 30 |
| Capítulo 5 | Trinity | Consequências, concentração de poder e o Comando Conjunto | Base 85 / Job 40 |
| Capítulo 6 | Sala do Iniciante / Trinity | A Câmara de Ressonância e a identidade do personagem | Base 95 / Job 48 |
| Evento Zero | — | Conclusão da primeira grande etapa | Base 99 / Job 50 |
A progressão da campanha não impede que você participe de outros conteúdos. Caso esteja acima do nível esperado para determinado capítulo, sua evolução normal é preservada.
MUNDO
As Quatro Tribos
A campanha gira em torno das diferenças entre quatro povos que aprenderam a coexistir sem necessariamente pensar da mesma maneira.
Trinity
O ponto inicial da investigação e o centro de grande parte dos acontecimentos da campanha.Conhecer Trinity →
Stefania
Capital de Invek, marcada pela investigação, tecnologia, laboratórios e pela busca racional por respostas.Conhecer Stefania →
Sanctum
Uma sociedade profundamente ligada à memória, aos registros e à preservação de sua identidade.Conhecer Sanctum →
Ariantia
Uma região marcada pela vontade, pela resistência e por uma crescente tensão diante dos acontecimentos que cercam as quatro tribos.Conhecer Ariantia →
PERSONAGENS
Personagens centrais
Algumas figuras acompanharão sua investigação e terão importância crescente ao longo da campanha.
General
A figura que coloca o jogador no caminho da investigação. Ele acompanha os acontecimentos desde Trinity e parece sempre estar alguns passos à frente das crises.
Conhecer o personagemAldren
Um homem idoso que permanece silenciosamente na Sala do Iniciante durante boa parte da campanha. Sua importância começa a se revelar após os acontecimentos de Ariantia.
Conhecer o personagemMira
Uma investigadora ligada a documentos, registros e acontecimentos que parecem ter sido planejados antes mesmo das crises começarem.
Conhecer a personagemLyra
Sua principal referência durante a investigação em Stefania. Busca evidências antes de aceitar conclusões convenientes.
Conhecer a personagemCael
Responsável por conduzir parte da investigação em Sanctum, especialmente aquela relacionada às memórias e documentos antigos.
Conhecer o personagemEira
Uma das figuras responsáveis pela investigação dos desaparecimentos e ataques ocorridos em Ariantia.
Conhecer a personagemATENÇÃO: SPOILERS A PARTIR DAQUI.
As próximas seções apresentam objetivos, acontecimentos, pistas, revelações e diálogos importantes de todos os capítulos da Campanha Principal.
As próximas seções apresentam objetivos, acontecimentos, pistas, revelações e diálogos importantes de todos os capítulos da Campanha Principal.
CAPÍTULO 1
A Rota Norte
Trinity — uma caravana desaparecida e monstros que parecem agir de maneira coordenada.
Ponto de partida
O General informa que as estradas próximas a Trinity estão estranhas.
Caravanas desaparecem e espécies de monstros diferentes começaram a surgir em lugares onde normalmente não deveriam estar.
Seu primeiro destino é a Rota Norte.
Caravanas desaparecem e espécies de monstros diferentes começaram a surgir em lugares onde normalmente não deveriam estar.
Seu primeiro destino é a Rota Norte.
NPC principal
Batedor da Rota Norte
Ele investigava uma caravana proveniente de Stefania e percebeu algo incomum: os monstros não pareciam ter atacado ao acaso.
Ele investigava uma caravana proveniente de Stefania e percebeu algo incomum: os monstros não pareciam ter atacado ao acaso.
Etapa 1 — Comportamento incomum
O Batedor explica que criaturas de espécies diferentes cercaram a estrada como se soubessem exatamente quando a caravana passaria.
Para confirmar se aquilo foi um acontecimento isolado, ele pede que o jogador investigue os arredores.
Objetivo:
Para confirmar se aquilo foi um acontecimento isolado, ele pede que o jogador investigue os arredores.
Objetivo:
- Eliminar 8 Porings;
- Eliminar 8 Fabres.
Etapa 2 — Suprimentos para os feridos
Depois de confirmar que diferentes espécies continuam aparecendo juntas, o Batedor precisa cuidar dos membros feridos da patrulha.
Itens necessários:
Itens necessários:
- 5 Poções Vermelhas;
- 2 Asas de Mosca.
A primeira pista
A principal descoberta não são os monstros em si.
Segundo o Batedor:
“Os monstros não atacavam como animais. Eles estavam esperando por nós.”
Próximo à carroça destruída também é encontrada uma peça de origem de Invek.
O General evita uma acusação precipitada e envia o jogador até Stefania para descobrir a verdade.
Segundo o Batedor:
“Os monstros não atacavam como animais. Eles estavam esperando por nós.”
Próximo à carroça destruída também é encontrada uma peça de origem de Invek.
O General evita uma acusação precipitada e envia o jogador até Stefania para descobrir a verdade.
Marco do Capítulo: Base 25 / Job 20.
CAPÍTULO 2
Stefania e a Oficina Sete
A evidência encontrada em Trinity leva a investigação até a capital de Invek.
Lyra
Ao chegar a Stefania, o jogador encontra Lyra.
A cidade sofre com laboratórios falhando, equipamentos desaparecendo e uma crescente necessidade de encontrar culpados antes mesmo de compreender os acontecimentos.
A cidade sofre com laboratórios falhando, equipamentos desaparecendo e uma crescente necessidade de encontrar culpados antes mesmo de compreender os acontecimentos.
Laboratório Danificado
Lyra encaminha o jogador para um laboratório onde um estabilizador foi parcialmente destruído.
Existe a possibilidade de recuperar o último registro de ativação da máquina.
Existe a possibilidade de recuperar o último registro de ativação da máquina.
Etapa 1 — Restaurando o equipamento
Para reconstruir temporariamente a alimentação do painel, o jogador deve entregar:
O registro revela quatro linhas queimadas partindo do centro da máquina:
- 5 Minérios de Ferro;
- 3 Carvões.
O registro revela quatro linhas queimadas partindo do centro da máquina:
- uma precisa;
- uma orgânica;
- uma agressiva;
- uma quarta que parece reunir elementos das outras três.
Etapa 2 — Amostras biológicas
Lyra suspeita que a máquina tenha interagido com diferentes espécies.
Objetivo:
Objetivo:
- Eliminar 10 Spores;
- Eliminar 10 Wolves.
Etapa 3 — Oficina Sete
Uma peça encontrada no corredor leva a investigação até a Oficina Sete.
Dentro da oficina são encontrados:
Lyra alerta o jogador para não aceitar a primeira explicação conveniente.
Dentro da oficina são encontrados:
- medalhões de Sanctum sendo reproduzidos;
- uma caixa com selo de transporte de Trinity;
- um documento identificado como PROTOCOLO DE INTEGRAÇÃO — SÉRIE 4;
- uma autorização parcialmente destruída contendo o código G-04.
Lyra alerta o jogador para não aceitar a primeira explicação conveniente.
Marco do Capítulo: Base 40 / Job 40.
Antes de seguir para Sanctum, personagens das classes clássicas realizam sua evolução para a segunda classe.
Antes de seguir para Sanctum, personagens das classes clássicas realizam sua evolução para a segunda classe.
CAPÍTULO 3
Memórias de Sanctum
Falsificações, registros roubados e uma doutrina antiga começam a conectar as pistas.
Cael
Cael confirma rapidamente que os medalhões encontrados em Stefania são falsificações.
Quem os produziu conhecia sua aparência, mas não compreendia seu verdadeiro significado.
Quem os produziu conhecia sua aparência, mas não compreendia seu verdadeiro significado.
O Arquivo Antigo
O arquivo de Sanctum foi invadido.
Entre os materiais desaparecidos estão registros antigos relacionados a Ariantia.
Entre os materiais desaparecidos estão registros antigos relacionados a Ariantia.
Etapa 1 — Restaurando a memória
O selo de memória do arquivo perdeu sua ressonância.
Para restaurá-lo temporariamente, são necessárias:
No chão é encontrada uma fivela com uma asa estilizada.
Ela parece pertencer a Ariantia.
Mas a investigação já ensinou uma regra importante: parecer não é provar.
Para restaurá-lo temporariamente, são necessárias:
- 5 Gemas Azuis.
No chão é encontrada uma fivela com uma asa estilizada.
Ela parece pertencer a Ariantia.
Mas a investigação já ensinou uma regra importante: parecer não é provar.
Etapa 2 — O testemunho de Mara
Mara relata que homens destruíram um altar e deliberadamente deixaram um tecido de Ariantia no local.
Um deles afirmou que aquilo precisava “parecer convincente”.
Ela também ouviu uma pergunta inquietante:
“O General sabia?”
E uma referência ao homem da Oficina Sete.
Um deles afirmou que aquilo precisava “parecer convincente”.
Ela também ouviu uma pergunta inquietante:
“O General sabia?”
E uma referência ao homem da Oficina Sete.
Etapa 3 — O Mural das Quatro Forças
O jogador encontra um mural contendo quatro símbolos ao redor de um centro vazio.
Pergunta 1
“O que permite a um povo continuar existindo mesmo quando seus membros se vão?”
Resposta: Memória.
Pergunta 2
“O que pode aproximar duas vontades sem exigir que uma se torne a outra?”
Resposta: Vínculo.
Pergunta 3
“Quatro vontades. Um...”
Resposta: Elo. Uma voz.
O mural então revela:
QUATRO VONTADES.
UM ELO.
UMA VOZ.
Pergunta 1
“O que permite a um povo continuar existindo mesmo quando seus membros se vão?”
Resposta: Memória.
Pergunta 2
“O que pode aproximar duas vontades sem exigir que uma se torne a outra?”
Resposta: Vínculo.
Pergunta 3
“Quatro vontades. Um...”
Resposta: Elo. Uma voz.
O mural então revela:
QUATRO VONTADES.
UM ELO.
UMA VOZ.
A Doutrina da Unidade
Cael reconhece a frase.
Ela aparece em antigos registros relacionados à Doutrina da Unidade.
A frase também se conecta às últimas palavras relacionadas ao homem da Oficina Sete:
“Quatro... um...”
Ela aparece em antigos registros relacionados à Doutrina da Unidade.
A frase também se conecta às últimas palavras relacionadas ao homem da Oficina Sete:
“Quatro... um...”
Marco do Capítulo: Base 55 / Job 20.
CAPÍTULO 4
A provocação em Ariantia
As evidências parecem apontar para Ariantia — talvez exatamente porque alguém deseja que isso aconteça.
Eira
Três patrulhas de Ariantia desapareceram.
Apenas uma conseguiu retornar.
Eira envia o jogador para conversar com Aron, sobrevivente ligado aos acontecimentos.
Apenas uma conseguiu retornar.
Eira envia o jogador para conversar com Aron, sobrevivente ligado aos acontecimentos.
Uma região à beira da reação
O clima em Ariantia é diferente das regiões anteriores.
Aqui, a investigação já acontece sob o risco real de uma resposta baseada em informações manipuladas.
Aqui, a investigação já acontece sob o risco real de uma resposta baseada em informações manipuladas.
Etapa 1 — Patrulha com Aron
Aron pede que o jogador investigue os ataques da fronteira.
Objetivo:
A conclusão é importante:
os ataques comuns são caóticos.
A emboscada das patrulhas não foi.
Objetivo:
- Eliminar 15 Orc Warriors.
A conclusão é importante:
os ataques comuns são caóticos.
A emboscada das patrulhas não foi.
A ordem
Os responsáveis pela emboscada carregavam símbolos de diferentes povos.
Aron também ouviu uma ordem:
“Para cada um encontrar o inimigo que espera.”
O padrão se torna cada vez mais claro: alguém não está apenas atacando as tribos.
Está entregando a cada uma delas exatamente a evidência necessária para confirmar suas próprias suspeitas.
Aron também ouviu uma ordem:
“Para cada um encontrar o inimigo que espera.”
O padrão se torna cada vez mais claro: alguém não está apenas atacando as tribos.
Está entregando a cada uma delas exatamente a evidência necessária para confirmar suas próprias suspeitas.
Etapa 2 — Torvald
Torvald considera a possibilidade de que esperar demais faça Ariantia parecer fraca.
O jogador pode responder:
O jogador pode responder:
- “Talvez seja exatamente isso que querem que você pense.”
- “Então ataque.”
Etapa 3 — O Prisioneiro
Um prisioneiro finalmente confirma que o ataque possuía outro objetivo.
Ele não foi realizado para destruir o depósito.
O ataque foi planejado para ser descoberto.
As ordens chegavam de Trinity, mas nunca possuíam assinatura.
Havia apenas um código:
G-04.
Ele não foi realizado para destruir o depósito.
O ataque foi planejado para ser descoberto.
As ordens chegavam de Trinity, mas nunca possuíam assinatura.
Havia apenas um código:
G-04.
A Quarta Voz
Antes do amanhecer, o prisioneiro morre.
Na cela é deixada uma mensagem:
A QUARTA VOZ PRECISA PERMANECER CALADA.
Eira orienta o jogador a retornar ao General.
Mas faz um pedido específico:
observe sua resposta antes de ouvir suas palavras.
Na cela é deixada uma mensagem:
A QUARTA VOZ PRECISA PERMANECER CALADA.
Eira orienta o jogador a retornar ao General.
Mas faz um pedido específico:
observe sua resposta antes de ouvir suas palavras.
O General e G-04
Ao ouvir novamente o código G-04, o General pergunta diretamente:
“Você acha que eu sou responsável?”
O jogador pode responder:
“Você acha que eu sou responsável?”
O jogador pode responder:
- “Ainda não sei.”
- “Quero confiar em você.”
Marco do Capítulo: Base 70 / Job 30.
INTERLÚDIO
O homem que sempre esteve ali
Depois de Ariantia, um NPC aparentemente irrelevante finalmente decide falar.
Na Sala do Iniciante existe, desde o começo da jornada, um homem idoso que observa silenciosamente o movimento.
Até esse momento, ele nunca demonstrou interesse em conversar.
Depois dos acontecimentos de Ariantia, ele finalmente diz:
“Demorou.”
Seu nome é Aldren.
Ele afirma que, se o jogador pretende continuar a investigação, talvez tenha chegado o momento de conhecer algumas pessoas que Trinity prefere esquecer.
Até esse momento, ele nunca demonstrou interesse em conversar.
Depois dos acontecimentos de Ariantia, ele finalmente diz:
“Demorou.”
Seu nome é Aldren.
Ele afirma que, se o jogador pretende continuar a investigação, talvez tenha chegado o momento de conhecer algumas pessoas que Trinity prefere esquecer.
CAPÍTULO 5
As Consequências
A pergunta muda: em vez de investigar apenas quem provoca cada crise, é necessário observar quem se beneficia delas.
A pergunta de Aldren
Aldren percebe que o jogador passou toda a investigação tentando descobrir quem acendeu cada incêndio.
Agora ele propõe outra abordagem:
observe o que acontece depois deles.
Agora ele propõe outra abordagem:
observe o que acontece depois deles.
Mira e o projeto anterior às crises
A investigação passa para Mira.
Ela apresenta duas informações fundamentais:
“Siga o dinheiro.”
O próximo destino é um Depósito Abandonado em Trinity.
Ela apresenta duas informações fundamentais:
- depois de cada crise, mais poder foi concentrado no centro;
- foi encontrado um projeto de Comando Integrado elaborado antes dos primeiros ataques.
“Siga o dinheiro.”
O próximo destino é um Depósito Abandonado em Trinity.
O Depósito Abandonado
O local parece ter sido limpo às pressas.
Sob uma gaveta, ainda resta parte de uma nota:
QUATRO REMESSAS / PROTOCOLO / ELO
Um homem capturado afirma:
“Vocês acham que existe alguém comandando tudo. Existe uma ideia.”
E continua:
“Quatro povos fingindo que conseguem viver juntos. Isso precisa acabar.”
Antes que consiga revelar mais, uma flecha atravessa a janela e o silencia.
Sob uma gaveta, ainda resta parte de uma nota:
QUATRO REMESSAS / PROTOCOLO / ELO
Um homem capturado afirma:
“Vocês acham que existe alguém comandando tudo. Existe uma ideia.”
E continua:
“Quatro povos fingindo que conseguem viver juntos. Isso precisa acabar.”
Antes que consiga revelar mais, uma flecha atravessa a janela e o silencia.
O Comando Conjunto
O General informa que três comboios foram atacados no mesmo dia:
Ele então apresenta uma proposta:
um Comando Conjunto das Quatro Tribos.
Segundo o General, o objetivo não seria apagar as tradições de cada povo, mas permitir que todos respondessem às ameaças:
“como um só corpo.”
- um de Invek;
- um de Sanctum;
- um de Ariantia.
Ele então apresenta uma proposta:
um Comando Conjunto das Quatro Tribos.
Segundo o General, o objetivo não seria apagar as tradições de cada povo, mas permitir que todos respondessem às ameaças:
“como um só corpo.”
O paradoxo encontrado por Mira
Mira descobre que os três comboios atacados transportavam materiais destinados a Trinity.
Porém existe um problema cronológico.
Os comboios partiram antes da criação do Comando Conjunto.
A conclusão é inevitável:
alguém sabia que aquela solução existiria antes de o problema exigir a solução.
Porém existe um problema cronológico.
Os comboios partiram antes da criação do Comando Conjunto.
A conclusão é inevitável:
alguém sabia que aquela solução existiria antes de o problema exigir a solução.
Quatro vozes
Aldren sintetiza aquilo que está em jogo:
“Trinity existe porque coexistir nunca significou concordar.”
Quatro vozes são confusas, barulhentas e ineficientes.
Para Aldren, são também:
absolutamente necessárias.
Então surge uma nova pergunta:
Por que você?
“Trinity existe porque coexistir nunca significou concordar.”
Quatro vozes são confusas, barulhentas e ineficientes.
Para Aldren, são também:
absolutamente necessárias.
Então surge uma nova pergunta:
Por que você?
Marco do Capítulo: Base 85 / Job 40.
CAPÍTULO 6
A Parte Ausente
A investigação deixa de tratar apenas das quatro tribos. Agora ela envolve diretamente a origem do personagem.
Você já esteve aqui antes
Aldren revela uma informação que muda completamente a perspectiva da campanha:
o jogador já esteve na Câmara de Ressonância.
Isso ocorreu no seu primeiro dia.
Aldren conduz o personagem de volta à Câmara.
o jogador já esteve na Câmara de Ressonância.
Isso ocorreu no seu primeiro dia.
Aldren conduz o personagem de volta à Câmara.
A Câmara de Ressonância
Quatro pilares cercam uma plataforma antiga.
Durante a ativação, cada força se manifesta de forma distinta.
Invek
Razão. Estrutura. Possibilidade.
Sanctum
Memória. Pertencimento. O medo de ser esquecido.
Ariantia
Vontade. Permanecer de pé quando seria mais fácil recuar.
Trinity
Vozes. Muitas. Contraditórias. Nenhuma precisa desaparecer.
Durante a ativação, cada força se manifesta de forma distinta.
Invek
Razão. Estrutura. Possibilidade.
Sanctum
Memória. Pertencimento. O medo de ser esquecido.
Ariantia
Vontade. Permanecer de pé quando seria mais fácil recuar.
Trinity
Vozes. Muitas. Contraditórias. Nenhuma precisa desaparecer.
A ausência
As quatro luzes se aproximam do personagem.
Mas param antes de tocá-lo.
Não existe conflito.
Não existe afinidade.
Existe apenas:
ausência.
Então uma voz é ouvida:
“Se abrir, não volta igual.”
Quando o jogador pergunta quem está ali, recebe como resposta:
“Aquilo que falta.”
Mas param antes de tocá-lo.
Não existe conflito.
Não existe afinidade.
Existe apenas:
ausência.
Então uma voz é ouvida:
“Se abrir, não volta igual.”
Quando o jogador pergunta quem está ali, recebe como resposta:
“Aquilo que falta.”
O primeiro dia
Aldren explica que, na primeira passagem do jogador pela Câmara, nenhuma das quatro forças reagiu.
Ele confirma também quem estava presente naquele momento:
o General.
Quando o General encontrou o personagem na estrada, ele repetia uma única frase:
“Está faltando alguma coisa.”
Ele confirma também quem estava presente naquele momento:
o General.
Quando o General encontrou o personagem na estrada, ele repetia uma única frase:
“Está faltando alguma coisa.”
A escolha de continuar
Mira deixa claro que o personagem não é obrigado a continuar investigando.
Ela afirma que ninguém possui o direito de exigir isso.
O jogador pode escolher:
“Então continue porque a escolha é sua.”
Ela afirma que ninguém possui o direito de exigir isso.
O jogador pode escolher:
- “Quero continuar.”
- “Preciso de tempo.”
“Então continue porque a escolha é sua.”
O confronto com o General
Quando confrontado, o General permite que o jogador faça uma pergunta:
O que parece faltar não é existência:
é continuidade.
Também revela que o jogador atravessou aquela máquina sem pertencer a nenhuma das quatro forças.
Segundo ele:
Aldren viu ausência.
O General viu possibilidade.
- “Quem sou eu?”
- “Por que você me escolheu?”
O que parece faltar não é existência:
é continuidade.
Também revela que o jogador atravessou aquela máquina sem pertencer a nenhuma das quatro forças.
Segundo ele:
Aldren viu ausência.
O General viu possibilidade.
O pingente quebrado
O General revela ainda que, quando encontrou o personagem na estrada, havia outra pessoa com ele.
O jogador carregava metade de um pingente quebrado.
Nesse momento, outra voz é ouvida:
“Não deixe que eles completem você.”
O General pergunta o que aconteceu.
O jogador pode responder:
O jogador carregava metade de um pingente quebrado.
Nesse momento, outra voz é ouvida:
“Não deixe que eles completem você.”
O General pergunta o que aconteceu.
O jogador pode responder:
- “Nada.”
- “Não sei.”
A última escolha do capítulo
Depois de retornar a Aldren, o personagem precisa definir qual pergunta deseja perseguir:
A segunda representa a construção de uma identidade própria.
Aldren encerra essa etapa lembrando que aquilo que virá depois não será apenas sobre descobrir o passado.
Será sobre:
sobreviver ao que vem depois.
- “Quero descobrir quem eu era.”
- “Quero decidir quem vou ser.”
A segunda representa a construção de uma identidade própria.
Aldren encerra essa etapa lembrando que aquilo que virá depois não será apenas sobre descobrir o passado.
Será sobre:
sobreviver ao que vem depois.
Marco do Capítulo: Base 95 / Job 48.
A GRANDE TRAMA
Projeto Convergência
O conflito central que conecta as crises das quatro tribos.
O problema
As quatro tribos possuem diferenças, conflitos e interesses próprios.
Essas diferenças tornam decisões conjuntas mais lentas, difíceis e frequentemente contraditórias.
Essas diferenças tornam decisões conjuntas mais lentas, difíceis e frequentemente contraditórias.
A ideia de Convergência
O Projeto Convergência nasce da ideia de eliminar as barreiras que separam as quatro forças.
O preço dessa eficiência, porém, é justamente aquilo que diferencia cada uma delas.
O preço dessa eficiência, porém, é justamente aquilo que diferencia cada uma delas.
Unidade ou identidade?
A campanha coloca em conflito duas ideias:
uma estrutura perfeitamente coordenada;
e a preservação de múltiplas vontades independentes.
uma estrutura perfeitamente coordenada;
e a preservação de múltiplas vontades independentes.
A pergunta central
A história não trata apenas de descobrir quem está certo.
Ela pergunta:
até que ponto é possível criar unidade sem destruir aquilo que torna cada indivíduo — ou cada povo — único?
Ela pergunta:
até que ponto é possível criar unidade sem destruir aquilo que torna cada indivíduo — ou cada povo — único?
PRÓXIMA ETAPA
Evento Zero
O ponto de ruptura que encerra a primeira grande fase da jornada.
Após os seis primeiros capítulos, a campanha caminhará para o Evento Zero.
Esse acontecimento representa a primeira grande ativação e ruptura provocada pelo Projeto Convergência.
A progressão prevista conduz o personagem até:
Base 99 / Job 50.
O Evento Zero será diretamente ligado ao Renascimento do personagem.
Esse acontecimento representa a primeira grande ativação e ruptura provocada pelo Projeto Convergência.
A progressão prevista conduz o personagem até:
Base 99 / Job 50.
O Evento Zero será diretamente ligado ao Renascimento do personagem.
DEPOIS DO EVENTO ZERO
Renascimento e escolha de rota
Depois do Evento Zero, a história deixa de seguir um único caminho.
Resistência
Uma das rotas pós-Renascimento será construída em torno da oposição ao Projeto Convergência e da preservação das identidades independentes das quatro tribos.
Convergência
A outra rota permitirá explorar a visão de que a integração das quatro forças pode representar uma nova etapa para o mundo, mesmo diante de seus custos e consequências.
Conteúdo em desenvolvimento: as campanhas posteriores ao Evento Zero fazem parte da continuidade planejada da narrativa do Splix.
NARRATIVA
Os temas da Campanha
A história de Splix é construída em torno de conflitos que vão além de derrotar um inimigo.
Identidade
O que define uma pessoa quando partes de sua própria história estão ausentes?
Memória
O passado deve determinar aquilo que alguém será no futuro?
Unidade
É possível aproximar diferentes vontades sem obrigar uma delas a desaparecer?
Escolha
Existe diferença entre seguir um caminho porque ele foi preparado para você e segui-lo porque você decidiu continuar?
GUIA RÁPIDO
Objetivos por Capítulo
Use esta tabela caso esteja procurando rapidamente o próximo passo da campanha.
| Capítulo | Objetivo | Próximo passo |
|---|---|---|
| 1 — Trinity | Eliminar 8 Porings e 8 Fabres | Batedor da Rota Norte |
| Entregar 5 Poções Vermelhas e 2 Asas de Mosca | Batedor da Rota Norte | |
| Relatar as descobertas | General | |
| 2 — Stefania | Falar com Lyra | Laboratório Danificado |
| Entregar 5 Minérios de Ferro e 3 Carvões | Laboratório Danificado | |
| Eliminar 10 Spores e 10 Wolves | Laboratório Danificado | |
| Investigar a Oficina Sete | Lyra → General | |
| 3 — Sanctum | Falar com Cael | Arquivo Antigo |
| Entregar 5 Gemas Azuis | Arquivo Antigo | |
| Falar com Mara | Mural das Quatro Forças | |
| Resolver o enigma | Cael → General | |
| 4 — Ariantia | Falar com Eira | Aron |
| Eliminar 15 Orc Warriors | Aron | |
| Falar com Torvald | Prisioneiro | |
| Investigar o código G-04 | Eira | |
| Retornar a Trinity | General → Aldren | |
| 5 — Consequências | Falar com Aldren | Mira |
| Investigar planejamento anterior às crises | Depósito Abandonado | |
| Retornar após a descoberta | General | |
| Investigar os comboios | Mira → Aldren | |
| 6 — A Parte Ausente | Falar com Aldren | Câmara de Ressonância |
| Examinar a Câmara | Aldren | |
| Decidir se deseja continuar | Mira | |
| Confrontar o General | General | |
| Definir sua motivação | Aldren |
CONTINUE EXPLORANDO
Veja também
Conheça os personagens, locais e sistemas relacionados à Campanha Principal.