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Campanha

De SplixMMO wiki
CAMPANHA PRINCIPAL
Conheça a Campanha
Uma jornada pelas quatro tribos de Splix, construída em torno de investigação, conflitos, identidade e das consequências de uma ideia capaz de mudar todo o mundo.
Atenção: esta página possui uma primeira seção sem spoilers e, posteriormente, um guia completo da campanha. A partir da seção Guia Detalhado, acontecimentos importantes da história serão revelados.
VISÃO GERAL
A sua história em Splix
A Campanha Principal é um dos caminhos de progressão disponíveis desde o início da jornada.
Uma investigação que começa pequena
Sua jornada começa com acontecimentos aparentemente isolados: caravanas desaparecidas, monstros apresentando comportamentos incomuns e indícios deixados nos lugares errados.

Aquilo que inicialmente parece um problema local de Trinity rapidamente passa a envolver as quatro grandes tribos.
Quatro Tribos
Durante a campanha, o jogador atravessará Trinity, Invek, cuja capital é Stefania, Sanctum e Ariantia.

Cada região possui sua própria identidade, seus interesses e uma interpretação diferente sobre os acontecimentos.
Investigação e Progressão
A campanha combina diálogos, investigação, coleta de materiais, combate, exploração, enigmas e decisões narrativas.

Ao mesmo tempo, ela acompanha a evolução do personagem e funciona como um caminho completo de progressão.
Você está no centro da história
Com o avanço dos capítulos, a pergunta deixa de ser apenas quem está provocando os conflitos.

A própria origem do personagem começa a se tornar parte da investigação.
INÍCIO
Como iniciar a Campanha
A história pode ser escolhida logo após a primeira mudança de classe.
1. Torne-se uma primeira classe
Após concluir o treinamento como Aprendiz e alcançar os requisitos necessários, procure a Mestra de Classes na Sala do Iniciante.

Depois de realizar sua primeira mudança de classe, você receberá o Símbolo da Vocação e poderá conhecer o Class Hall correspondente à sua profissão.
2. Fale com o General
Retorne à Sala do Iniciante e converse com o General.

Ele apresentará os caminhos disponíveis para sua progressão.
3. Escolha História
Selecione a opção de acompanhar os acontecimentos de Trinity.

A partir desse momento, sua Campanha Principal será iniciada.
4. Vá para Trinity
O primeiro objetivo será investigar os acontecimentos da Rota Norte de Trinity.

Procure o Batedor da Rota Norte para iniciar oficialmente o primeiro capítulo.
PROGRESSÃO
Estrutura da primeira Campanha
A primeira grande etapa da história é dividida em seis capítulos antes do Evento Zero.
CapítuloRegião principalFocoMarco de progressão
Capítulo 1TrinityRota Norte e a caravana desaparecidaBase 25 / Job 20
Capítulo 2Stefania / InvekLaboratório, sabotagem e Oficina SeteBase 40 / Job 40
Capítulo 3SanctumMemórias, documentos e Doutrina da UnidadeBase 55 / Job 20
Capítulo 4AriantiaPatrulhas, provocações e o código G-04Base 70 / Job 30
Capítulo 5TrinityConsequências, concentração de poder e o Comando ConjuntoBase 85 / Job 40
Capítulo 6Sala do Iniciante / TrinityA Câmara de Ressonância e a identidade do personagemBase 95 / Job 48
Evento Zero—Conclusão da primeira grande etapaBase 99 / Job 50
A progressão da campanha não impede que você participe de outros conteúdos. Caso esteja acima do nível esperado para determinado capítulo, sua evolução normal é preservada.
MUNDO
As Quatro Tribos
A campanha gira em torno das diferenças entre quatro povos que aprenderam a coexistir sem necessariamente pensar da mesma maneira.
Trinity
O ponto inicial da investigação e o centro de grande parte dos acontecimentos da campanha.

Conhecer Trinity →
Stefania
Capital de Invek, marcada pela investigação, tecnologia, laboratórios e pela busca racional por respostas.

Conhecer Stefania →
Sanctum
Uma sociedade profundamente ligada à memória, aos registros e à preservação de sua identidade.

Conhecer Sanctum →
Ariantia
Uma região marcada pela vontade, pela resistência e por uma crescente tensão diante dos acontecimentos que cercam as quatro tribos.

Conhecer Ariantia →
PERSONAGENS
Personagens centrais
Algumas figuras acompanharão sua investigação e terão importância crescente ao longo da campanha.
General
A figura que coloca o jogador no caminho da investigação. Ele acompanha os acontecimentos desde Trinity e parece sempre estar alguns passos à frente das crises.
Conhecer o personagem
Aldren
Um homem idoso que permanece silenciosamente na Sala do Iniciante durante boa parte da campanha. Sua importância começa a se revelar após os acontecimentos de Ariantia.
Conhecer o personagem
Mira
Uma investigadora ligada a documentos, registros e acontecimentos que parecem ter sido planejados antes mesmo das crises começarem.
Conhecer a personagem
Lyra
Sua principal referência durante a investigação em Stefania. Busca evidências antes de aceitar conclusões convenientes.
Conhecer a personagem
Cael
Responsável por conduzir parte da investigação em Sanctum, especialmente aquela relacionada às memórias e documentos antigos.
Conhecer o personagem
Eira
Uma das figuras responsáveis pela investigação dos desaparecimentos e ataques ocorridos em Ariantia.
Conhecer a personagem
ATENÇÃO: SPOILERS A PARTIR DAQUI.
As próximas seções apresentam objetivos, acontecimentos, pistas, revelações e diálogos importantes de todos os capítulos da Campanha Principal.
CAPÍTULO 1
A Rota Norte
Trinity — uma caravana desaparecida e monstros que parecem agir de maneira coordenada.
Ponto de partida
O General informa que as estradas próximas a Trinity estão estranhas.

Caravanas desaparecem e espécies de monstros diferentes começaram a surgir em lugares onde normalmente não deveriam estar.

Seu primeiro destino é a Rota Norte.
NPC principal
Batedor da Rota Norte

Ele investigava uma caravana proveniente de Stefania e percebeu algo incomum: os monstros não pareciam ter atacado ao acaso.
Etapa 1 — Comportamento incomum
O Batedor explica que criaturas de espécies diferentes cercaram a estrada como se soubessem exatamente quando a caravana passaria.

Para confirmar se aquilo foi um acontecimento isolado, ele pede que o jogador investigue os arredores.

Objetivo:
  • Eliminar 8 Porings;
  • Eliminar 8 Fabres.
Etapa 2 — Suprimentos para os feridos
Depois de confirmar que diferentes espécies continuam aparecendo juntas, o Batedor precisa cuidar dos membros feridos da patrulha.

Itens necessários:
  • 5 Poções Vermelhas;
  • 2 Asas de Mosca.
A primeira pista
A principal descoberta não são os monstros em si.

Segundo o Batedor:

“Os monstros não atacavam como animais. Eles estavam esperando por nós.”

Próximo à carroça destruída também é encontrada uma peça de origem de Invek.

O General evita uma acusação precipitada e envia o jogador até Stefania para descobrir a verdade.
Marco do Capítulo: Base 25 / Job 20.
CAPÍTULO 2
Stefania e a Oficina Sete
A evidência encontrada em Trinity leva a investigação até a capital de Invek.
Lyra
Ao chegar a Stefania, o jogador encontra Lyra.

A cidade sofre com laboratórios falhando, equipamentos desaparecendo e uma crescente necessidade de encontrar culpados antes mesmo de compreender os acontecimentos.
Laboratório Danificado
Lyra encaminha o jogador para um laboratório onde um estabilizador foi parcialmente destruído.

Existe a possibilidade de recuperar o último registro de ativação da máquina.
Etapa 1 — Restaurando o equipamento
Para reconstruir temporariamente a alimentação do painel, o jogador deve entregar:
  • 5 Minérios de Ferro;
  • 3 Carvões.
Após a restauração, o equipamento funciona por alguns segundos.

O registro revela quatro linhas queimadas partindo do centro da máquina:
  • uma precisa;
  • uma orgânica;
  • uma agressiva;
  • uma quarta que parece reunir elementos das outras três.
Etapa 2 — Amostras biológicas
Lyra suspeita que a máquina tenha interagido com diferentes espécies.

Objetivo:
  • Eliminar 10 Spores;
  • Eliminar 10 Wolves.
Os resíduos das criaturas apresentam o mesmo padrão energético encontrado no laboratório.
Etapa 3 — Oficina Sete
Uma peça encontrada no corredor leva a investigação até a Oficina Sete.

Dentro da oficina são encontrados:
  • medalhões de Sanctum sendo reproduzidos;
  • uma caixa com selo de transporte de Trinity;
  • um documento identificado como PROTOCOLO DE INTEGRAÇÃO — SÉRIE 4;
  • uma autorização parcialmente destruída contendo o código G-04.
As evidências agora apontam simultaneamente para diferentes povos.

Lyra alerta o jogador para não aceitar a primeira explicação conveniente.
Marco do Capítulo: Base 40 / Job 40.
Antes de seguir para Sanctum, personagens das classes clássicas realizam sua evolução para a segunda classe.
CAPÍTULO 3
Memórias de Sanctum
Falsificações, registros roubados e uma doutrina antiga começam a conectar as pistas.
Cael
Cael confirma rapidamente que os medalhões encontrados em Stefania são falsificações.

Quem os produziu conhecia sua aparência, mas não compreendia seu verdadeiro significado.
O Arquivo Antigo
O arquivo de Sanctum foi invadido.

Entre os materiais desaparecidos estão registros antigos relacionados a Ariantia.
Etapa 1 — Restaurando a memória
O selo de memória do arquivo perdeu sua ressonância.

Para restaurá-lo temporariamente, são necessárias:
  • 5 Gemas Azuis.
Quando o selo volta a funcionar, é possível confirmar que documentos referentes a Ariantia foram retirados.

No chão é encontrada uma fivela com uma asa estilizada.

Ela parece pertencer a Ariantia.

Mas a investigação já ensinou uma regra importante: parecer não é provar.
Etapa 2 — O testemunho de Mara
Mara relata que homens destruíram um altar e deliberadamente deixaram um tecido de Ariantia no local.

Um deles afirmou que aquilo precisava “parecer convincente”.

Ela também ouviu uma pergunta inquietante:

“O General sabia?”

E uma referência ao homem da Oficina Sete.
Etapa 3 — O Mural das Quatro Forças
O jogador encontra um mural contendo quatro símbolos ao redor de um centro vazio.

Pergunta 1
“O que permite a um povo continuar existindo mesmo quando seus membros se vão?”
Resposta: Memória.

Pergunta 2
“O que pode aproximar duas vontades sem exigir que uma se torne a outra?”
Resposta: Vínculo.

Pergunta 3
“Quatro vontades. Um...”
Resposta: Elo. Uma voz.

O mural então revela:

QUATRO VONTADES.
UM ELO.
UMA VOZ.
A Doutrina da Unidade
Cael reconhece a frase.

Ela aparece em antigos registros relacionados à Doutrina da Unidade.

A frase também se conecta às últimas palavras relacionadas ao homem da Oficina Sete:

“Quatro... um...”
Marco do Capítulo: Base 55 / Job 20.
CAPÍTULO 4
A provocação em Ariantia
As evidências parecem apontar para Ariantia — talvez exatamente porque alguém deseja que isso aconteça.
Eira
Três patrulhas de Ariantia desapareceram.

Apenas uma conseguiu retornar.

Eira envia o jogador para conversar com Aron, sobrevivente ligado aos acontecimentos.
Uma região à beira da reação
O clima em Ariantia é diferente das regiões anteriores.

Aqui, a investigação já acontece sob o risco real de uma resposta baseada em informações manipuladas.
Etapa 1 — Patrulha com Aron
Aron pede que o jogador investigue os ataques da fronteira.

Objetivo:
  • Eliminar 15 Orc Warriors.
O objetivo é comparar o comportamento desses ataques com a emboscada sofrida pelas patrulhas.

A conclusão é importante:

os ataques comuns são caóticos.
A emboscada das patrulhas não foi.
A ordem
Os responsáveis pela emboscada carregavam símbolos de diferentes povos.

Aron também ouviu uma ordem:

“Para cada um encontrar o inimigo que espera.”

O padrão se torna cada vez mais claro: alguém não está apenas atacando as tribos.

Está entregando a cada uma delas exatamente a evidência necessária para confirmar suas próprias suspeitas.
Etapa 2 — Torvald
Torvald considera a possibilidade de que esperar demais faça Ariantia parecer fraca.

O jogador pode responder:
  • “Talvez seja exatamente isso que querem que você pense.”
  • “Então ataque.”
Independentemente da resposta, Torvald percebe que uma reação precipitada poderia significar entregar exatamente a resposta que alguém preparou para ele.
Etapa 3 — O Prisioneiro
Um prisioneiro finalmente confirma que o ataque possuía outro objetivo.

Ele não foi realizado para destruir o depósito.

O ataque foi planejado para ser descoberto.

As ordens chegavam de Trinity, mas nunca possuíam assinatura.

Havia apenas um código:

G-04.
A Quarta Voz
Antes do amanhecer, o prisioneiro morre.

Na cela é deixada uma mensagem:

A QUARTA VOZ PRECISA PERMANECER CALADA.

Eira orienta o jogador a retornar ao General.

Mas faz um pedido específico:

observe sua resposta antes de ouvir suas palavras.
O General e G-04
Ao ouvir novamente o código G-04, o General pergunta diretamente:

“Você acha que eu sou responsável?”

O jogador pode responder:
  • “Ainda não sei.”
  • “Quero confiar em você.”
As respostas não alteram imediatamente a rota da campanha, mas representam o início de uma relação diferente entre jogador e General.
Marco do Capítulo: Base 70 / Job 30.
INTERLÚDIO
O homem que sempre esteve ali
Depois de Ariantia, um NPC aparentemente irrelevante finalmente decide falar.
Na Sala do Iniciante existe, desde o começo da jornada, um homem idoso que observa silenciosamente o movimento.

Até esse momento, ele nunca demonstrou interesse em conversar.

Depois dos acontecimentos de Ariantia, ele finalmente diz:

“Demorou.”

Seu nome é Aldren.

Ele afirma que, se o jogador pretende continuar a investigação, talvez tenha chegado o momento de conhecer algumas pessoas que Trinity prefere esquecer.
CAPÍTULO 5
As Consequências
A pergunta muda: em vez de investigar apenas quem provoca cada crise, é necessário observar quem se beneficia delas.
A pergunta de Aldren
Aldren percebe que o jogador passou toda a investigação tentando descobrir quem acendeu cada incêndio.

Agora ele propõe outra abordagem:

observe o que acontece depois deles.
Mira e o projeto anterior às crises
A investigação passa para Mira.

Ela apresenta duas informações fundamentais:
  • depois de cada crise, mais poder foi concentrado no centro;
  • foi encontrado um projeto de Comando Integrado elaborado antes dos primeiros ataques.
Mira então orienta o jogador:

“Siga o dinheiro.”

O próximo destino é um Depósito Abandonado em Trinity.
O Depósito Abandonado
O local parece ter sido limpo às pressas.

Sob uma gaveta, ainda resta parte de uma nota:

QUATRO REMESSAS / PROTOCOLO / ELO

Um homem capturado afirma:

“Vocês acham que existe alguém comandando tudo. Existe uma ideia.”

E continua:

“Quatro povos fingindo que conseguem viver juntos. Isso precisa acabar.”

Antes que consiga revelar mais, uma flecha atravessa a janela e o silencia.
O Comando Conjunto
O General informa que três comboios foram atacados no mesmo dia:
  • um de Invek;
  • um de Sanctum;
  • um de Ariantia.
Sua conclusão é que quatro estruturas independentes não conseguem responder adequadamente a um inimigo que explora justamente os espaços entre elas.

Ele então apresenta uma proposta:

um Comando Conjunto das Quatro Tribos.

Segundo o General, o objetivo não seria apagar as tradições de cada povo, mas permitir que todos respondessem às ameaças:

“como um só corpo.”
O paradoxo encontrado por Mira
Mira descobre que os três comboios atacados transportavam materiais destinados a Trinity.

Porém existe um problema cronológico.

Os comboios partiram antes da criação do Comando Conjunto.

A conclusão é inevitável:

alguém sabia que aquela solução existiria antes de o problema exigir a solução.
Quatro vozes
Aldren sintetiza aquilo que está em jogo:

“Trinity existe porque coexistir nunca significou concordar.”

Quatro vozes são confusas, barulhentas e ineficientes.

Para Aldren, são também:

absolutamente necessárias.

Então surge uma nova pergunta:

Por que você?
Marco do Capítulo: Base 85 / Job 40.
CAPÍTULO 6
A Parte Ausente
A investigação deixa de tratar apenas das quatro tribos. Agora ela envolve diretamente a origem do personagem.
Você já esteve aqui antes
Aldren revela uma informação que muda completamente a perspectiva da campanha:

o jogador já esteve na Câmara de Ressonância.

Isso ocorreu no seu primeiro dia.

Aldren conduz o personagem de volta à Câmara.
A Câmara de Ressonância
Quatro pilares cercam uma plataforma antiga.

Durante a ativação, cada força se manifesta de forma distinta.

Invek
Razão. Estrutura. Possibilidade.

Sanctum
Memória. Pertencimento. O medo de ser esquecido.

Ariantia
Vontade. Permanecer de pé quando seria mais fácil recuar.

Trinity
Vozes. Muitas. Contraditórias. Nenhuma precisa desaparecer.
A ausência
As quatro luzes se aproximam do personagem.

Mas param antes de tocá-lo.

Não existe conflito.
Não existe afinidade.

Existe apenas:

ausência.

Então uma voz é ouvida:

“Se abrir, não volta igual.”

Quando o jogador pergunta quem está ali, recebe como resposta:

“Aquilo que falta.”
O primeiro dia
Aldren explica que, na primeira passagem do jogador pela Câmara, nenhuma das quatro forças reagiu.

Ele confirma também quem estava presente naquele momento:

o General.

Quando o General encontrou o personagem na estrada, ele repetia uma única frase:

“Está faltando alguma coisa.”
A escolha de continuar
Mira deixa claro que o personagem não é obrigado a continuar investigando.

Ela afirma que ninguém possui o direito de exigir isso.

O jogador pode escolher:
  • “Quero continuar.”
  • “Preciso de tempo.”
Caso decida seguir em frente, Mira reforça:

“Então continue porque a escolha é sua.”
O confronto com o General
Quando confrontado, o General permite que o jogador faça uma pergunta:
  • “Quem sou eu?”
  • “Por que você me escolheu?”
O General explica que o personagem possui passado.

O que parece faltar não é existência:

é continuidade.

Também revela que o jogador atravessou aquela máquina sem pertencer a nenhuma das quatro forças.

Segundo ele:

Aldren viu ausência.
O General viu possibilidade.
O pingente quebrado
O General revela ainda que, quando encontrou o personagem na estrada, havia outra pessoa com ele.

O jogador carregava metade de um pingente quebrado.

Nesse momento, outra voz é ouvida:

“Não deixe que eles completem você.”

O General pergunta o que aconteceu.

O jogador pode responder:
  • “Nada.”
  • “Não sei.”
A última escolha do capítulo
Depois de retornar a Aldren, o personagem precisa definir qual pergunta deseja perseguir:

  • “Quero descobrir quem eu era.”
  • “Quero decidir quem vou ser.”
A primeira resposta representa a busca pelo passado.

A segunda representa a construção de uma identidade própria.

Aldren encerra essa etapa lembrando que aquilo que virá depois não será apenas sobre descobrir o passado.

Será sobre:

sobreviver ao que vem depois.
Marco do Capítulo: Base 95 / Job 48.
A GRANDE TRAMA
Projeto Convergência
O conflito central que conecta as crises das quatro tribos.
O problema
As quatro tribos possuem diferenças, conflitos e interesses próprios.

Essas diferenças tornam decisões conjuntas mais lentas, difíceis e frequentemente contraditórias.
A ideia de Convergência
O Projeto Convergência nasce da ideia de eliminar as barreiras que separam as quatro forças.

O preço dessa eficiência, porém, é justamente aquilo que diferencia cada uma delas.
Unidade ou identidade?
A campanha coloca em conflito duas ideias:

uma estrutura perfeitamente coordenada;
e a preservação de múltiplas vontades independentes.
A pergunta central
A história não trata apenas de descobrir quem está certo.

Ela pergunta:

até que ponto é possível criar unidade sem destruir aquilo que torna cada indivíduo — ou cada povo — único?
PRÓXIMA ETAPA
Evento Zero
O ponto de ruptura que encerra a primeira grande fase da jornada.
Após os seis primeiros capítulos, a campanha caminhará para o Evento Zero.

Esse acontecimento representa a primeira grande ativação e ruptura provocada pelo Projeto Convergência.

A progressão prevista conduz o personagem até:

Base 99 / Job 50.

O Evento Zero será diretamente ligado ao Renascimento do personagem.
DEPOIS DO EVENTO ZERO
Renascimento e escolha de rota
Depois do Evento Zero, a história deixa de seguir um único caminho.
Resistência
Uma das rotas pós-Renascimento será construída em torno da oposição ao Projeto Convergência e da preservação das identidades independentes das quatro tribos.
Convergência
A outra rota permitirá explorar a visão de que a integração das quatro forças pode representar uma nova etapa para o mundo, mesmo diante de seus custos e consequências.
Conteúdo em desenvolvimento: as campanhas posteriores ao Evento Zero fazem parte da continuidade planejada da narrativa do Splix.
NARRATIVA
Os temas da Campanha
A história de Splix é construída em torno de conflitos que vão além de derrotar um inimigo.
Identidade
O que define uma pessoa quando partes de sua própria história estão ausentes?
Memória
O passado deve determinar aquilo que alguém será no futuro?
Unidade
É possível aproximar diferentes vontades sem obrigar uma delas a desaparecer?
Escolha
Existe diferença entre seguir um caminho porque ele foi preparado para você e segui-lo porque você decidiu continuar?
GUIA RÁPIDO
Objetivos por Capítulo
Use esta tabela caso esteja procurando rapidamente o próximo passo da campanha.
CapítuloObjetivoPróximo passo
1 — TrinityEliminar 8 Porings e 8 FabresBatedor da Rota Norte
Entregar 5 Poções Vermelhas e 2 Asas de MoscaBatedor da Rota Norte
Relatar as descobertasGeneral
2 — StefaniaFalar com LyraLaboratório Danificado
Entregar 5 Minérios de Ferro e 3 CarvõesLaboratório Danificado
Eliminar 10 Spores e 10 WolvesLaboratório Danificado
Investigar a Oficina SeteLyra → General
3 — SanctumFalar com CaelArquivo Antigo
Entregar 5 Gemas AzuisArquivo Antigo
Falar com MaraMural das Quatro Forças
Resolver o enigmaCael → General
4 — AriantiaFalar com EiraAron
Eliminar 15 Orc WarriorsAron
Falar com TorvaldPrisioneiro
Investigar o código G-04Eira
Retornar a TrinityGeneral → Aldren
5 — ConsequênciasFalar com AldrenMira
Investigar planejamento anterior às crisesDepósito Abandonado
Retornar após a descobertaGeneral
Investigar os comboiosMira → Aldren
6 — A Parte AusenteFalar com AldrenCâmara de Ressonância
Examinar a CâmaraAldren
Decidir se deseja continuarMira
Confrontar o GeneralGeneral
Definir sua motivaçãoAldren
CONTINUE EXPLORANDO
Veja também
Conheça os personagens, locais e sistemas relacionados à Campanha Principal.
Primeiros Passos
Veja todas as formas disponíveis para evoluir seu personagem.
As Quatro Tribos
Conheça Trinity, Invek, Sanctum e Ariantia.
Personagens
Conheça os NPCs que participam da Campanha Principal.